“Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.”
Arthur C. Clarke, Profiles of the Future: An Inquiry Into the Limits of the Possible
El Hombre y la máquina

El personaje al que dedicamos hoy este post es representante de la cultura steampunk; un hombre cuya fuerza surge de una sinergia con los poderes místicos canalizados mediante una serie de sistemas tecnológicos que le han hecho pasar de ser un simple mortal a convertirse en héroe y luchar por su raza en este apocalíptico duelo de magos.
Como veríamos en la entrada anterior, tenemos realizado el concept final (quizá no con demasiado detalle, pero lo suficiente para empezar a modelar en 3D).
En este sencillo concept podemos ver cómo el personaje posee dos elementos mecánicos fundamentales, y ambos intercambiables: La mochila / cañón y el brazo robot.
Cómo ya explicamos anteriormente con el proceso de modelado del Rune Carver, estos elementos han sido modelados de forma separada al resto del personaje de manera que puedan ser sustituidos durante el juego aumentando así la diversión al poder personalizar tu héroe con diferentes skins desbloqueables.
Como veríamos en la entrada anterior, tenemos realizado el concept final (quizá no con demasiado detalle, pero lo suficiente para empezar a modelar en 3D).
En este sencillo concept podemos ver cómo el personaje posee dos elementos mecánicos fundamentales, y ambos intercambiables: La mochila / cañón y el brazo robot.
Cómo ya explicamos anteriormente con el proceso de modelado del Rune Carver, estos elementos han sido modelados de forma separada al resto del personaje de manera que puedan ser sustituidos durante el juego aumentando así la diversión al poder personalizar tu héroe con diferentes skins desbloqueables.
Una idea que evoluciona

En este caso a la hora de diseñar el personaje empezamos creando el modelo 3D desde nuestro programa de sculpt de modo que gran parte del trabajo conceptual se fue desarrollando directamente sobre el modelado en alta poligonización.
De esta forma podemos ver en las imágnes superiores cómo el personaje no estaba del todo definido al principio ya que incluía diferentes elementos tales como un extraño sombrero de copa bastante estropeado o un desproporcionadamente gran medallón colgando del cuello.
Esto no quiere decir que el boceto del concept fuese innecesario, de hecho una vez teniamos más o menos clara la idea fue cuando nos dedicamos a crear el concept art de forma que terminabamos de definir cómo iba ser el personaje y el atuendo asi como los colores de forma que tuviesemos una ayuda a la hora de pintar y texturizar el modelo.
De esta forma podemos ver en las imágnes superiores cómo el personaje no estaba del todo definido al principio ya que incluía diferentes elementos tales como un extraño sombrero de copa bastante estropeado o un desproporcionadamente gran medallón colgando del cuello.
Esto no quiere decir que el boceto del concept fuese innecesario, de hecho una vez teniamos más o menos clara la idea fue cuando nos dedicamos a crear el concept art de forma que terminabamos de definir cómo iba ser el personaje y el atuendo asi como los colores de forma que tuviesemos una ayuda a la hora de pintar y texturizar el modelo.
El brazo mecánico
El brazo fue una de las partes mas complejas de modelar del personaje por su gran cantidad de detalle. Aunque todo se hizo a la vez que el resto del personaje, este brazo mecánico intercambiable se podrá sustituir dentro del juego por diferentes modelos para maximizar la experiencia de juego otorgando al jugador la posibilidad de personalizar su héroe.
Más adelante en próximas entradas del blog veremos cómo funciona este brazo con animaciones y efectos visuales. Por ahora tendremos que conformarnos con ver el resultado del modelo.
Más adelante en próximas entradas del blog veremos cómo funciona este brazo con animaciones y efectos visuales. Por ahora tendremos que conformarnos con ver el resultado del modelo.
Le sienta bien un poco de color...

En cuanto tenemos el modelo de alta poligonización terminado pasamos al proceso de retopología (crear el modelo con una cantidad de polígonos razonable para moverlo en el engine) y desplegamos el mapeado de forma que podamos pasar al proceso de texturizado.
Esta vez todo el texturizado preferí hacerlo en un programa externo de dibujo utilizando asi el detalle extraido del modelo en alta para guiarme a la hora de dibujar cada parte del cuerpo.
Aunque el material del personaje contiene más mapas, son el mapa de normales y el mapa de color los que hacen la mayor parte del trabajo.
Esta vez todo el texturizado preferí hacerlo en un programa externo de dibujo utilizando asi el detalle extraido del modelo en alta para guiarme a la hora de dibujar cada parte del cuerpo.
Aunque el material del personaje contiene más mapas, son el mapa de normales y el mapa de color los que hacen la mayor parte del trabajo.
Y por fin, ¡el resultado final! Nuestro modelo está listo para comenzar la siguiente fase y cobrar vida.
No te pierdas en nuestro siguiente post el proceso de creación de nuestro primer escenario para Archmagia. Esperamos tenerlo listo en unos días.
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Muchas gracias por tu tiempo. Esperamos de verdad que hayas disfrutado.
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El equipo de Many-Worlds