"I hope that if I were to influence anyone it would influence people in the sense that you don’t have to draw the best or you don’t have to be the best to have a good time and if you’re lucky, make a living at what you enjoy doing."
Samwise Didier (Art Director at Blizzard Entertainment)
Esta entrada de nuestro blog estara dedicada a mostraros brevemente el proceso de creación de éste, nuestro primer personaje, desde el concept (que ya vimos en la entrada anterior) hasta el modelo final en lowpoly.
En este pequeño Sneak Peek podreis ver una pequeña parte del proceso de sculpt que hemos seguido para crear el personaje. Como si de arcilla se tratase vamos dando forma poco a poco al Tallador de Runas.
En este pequeño Sneak Peek podreis ver una pequeña parte del proceso de sculpt que hemos seguido para crear el personaje. Como si de arcilla se tratase vamos dando forma poco a poco al Tallador de Runas.
Workflow

Partiendo del anteriormente mencionado concept art, que tan importante es a la hora de definir nuestro personaje, empezamos por crear una forma mas o menos sencilla dentro del programa de sculpt.
Una vez tenemos esta base separando las piezas mas importantes y aquellas que mas adelante van a ser intercambiables (como los puños por ejemplo) del resto del cuerpo, empezamos a detallar.
Como podreis ver en el video el proceso de detalle en este tipo de programas es muy parecido al modelado en arcilla, ya que nos basamos en herramientas para crear bulto y para hacer agujeros, con diferentes pinceles o paletas de forma que no tenemos que preocuparnos casi del modelado poligonal.
Hay quien prefiere empezar modelando el personaje en baja poligonización y mas adelante detallar la versión en baja, pero en mi experiencia el artista trabajará con mayor libertad en un programa de sculpt sin tener restricciones respecto a los polígonos.
Una vez tenemos esta base separando las piezas mas importantes y aquellas que mas adelante van a ser intercambiables (como los puños por ejemplo) del resto del cuerpo, empezamos a detallar.
Como podreis ver en el video el proceso de detalle en este tipo de programas es muy parecido al modelado en arcilla, ya que nos basamos en herramientas para crear bulto y para hacer agujeros, con diferentes pinceles o paletas de forma que no tenemos que preocuparnos casi del modelado poligonal.
Hay quien prefiere empezar modelando el personaje en baja poligonización y mas adelante detallar la versión en baja, pero en mi experiencia el artista trabajará con mayor libertad en un programa de sculpt sin tener restricciones respecto a los polígonos.
Progreso del modelado
Pinta y colorea
Una vez hemos acabado con el modelado del Tallador de Runas, procedemos a pintarlo.
Pintamos sobre la malla misma utilizando el color de vértice de modo que no necesitamos mapear el modelo para poder continuar.
Como se suele decir "el orden de los factores no altera el resultado" de modo que hay quien prefiere crear antes el modelo en lowpoly con el desplegado de uvs y proyectar el modelo en alta antes de texturizar.
Pintamos sobre la malla misma utilizando el color de vértice de modo que no necesitamos mapear el modelo para poder continuar.
Como se suele decir "el orden de los factores no altera el resultado" de modo que hay quien prefiere crear antes el modelo en lowpoly con el desplegado de uvs y proyectar el modelo en alta antes de texturizar.
Mapeado y modelado lowpoly

En el momento que nuestro personaje en alta esta terminado y pintado entramos en el proceso llamado "retopología"
Consiste en crear un modelo con muy pocos polígonos (pasando de una malla de varios millones de polígonos a otra que podamos utilizar in-game con poco mas de 1000) donde utilizamos el modelo en alta como base del nuevo modelo. Después "pintamos" la nueva malla encima.
Basándonos en el personaje en alta poligonización proyectamos todo el detalle en la nueva malla lowpoly de forma que toda la información adicional queda impresa en un mapa de textura donde mediante colores se expresa la dirección de las normales que afectarán a la iluminación directa del modelo.
De esta forma conseguimos con un modelo de poco más de mil polígonos un resultado similar al modelo en alta con millones de vértices que sería imposible de mover por el motor en tiempo real (ver imagen inferior).
Consiste en crear un modelo con muy pocos polígonos (pasando de una malla de varios millones de polígonos a otra que podamos utilizar in-game con poco mas de 1000) donde utilizamos el modelo en alta como base del nuevo modelo. Después "pintamos" la nueva malla encima.
Basándonos en el personaje en alta poligonización proyectamos todo el detalle en la nueva malla lowpoly de forma que toda la información adicional queda impresa en un mapa de textura donde mediante colores se expresa la dirección de las normales que afectarán a la iluminación directa del modelo.
De esta forma conseguimos con un modelo de poco más de mil polígonos un resultado similar al modelo en alta con millones de vértices que sería imposible de mover por el motor en tiempo real (ver imagen inferior).

Una vez llegados a este punto nos queda desplegar el mapeado y proyectar el modelo en alta en el modelo final en baja para extraer los diferentes mapas de textura tales como el mapa de color, mapa de normales, etc. Añadimos finalmente los mapas adicionales que podamos necesitar, por ejemplo el mapa de luz emisiva, y ya tenemos el personaje listo para pasar a la siguiente etapa de rigging y animación.
Hecho esto retocamos la textura con un programa externo de forma que vamos añadiendo los detalles pintados para rematar el resultado.
(ver imagen a la izquierda)
Hecho esto retocamos la textura con un programa externo de forma que vamos añadiendo los detalles pintados para rematar el resultado.
(ver imagen a la izquierda)
¡Puños fuera!
En este caso, el puño rúnico lo añadimos despues de tener finalizado el personaje (como podreis ver siguiendo el proceso en las imagenes) ya que es un elemento intercambiable y por lo tanto no es parte inherente al personaje.
Y para finalizar unas imágenes que muestran el personaje en lowpoly seguido de una comparativa del modelado low/high y finalmente la versión final del personaje sin los puños en alta calidad.
Y para finalizar unas imágenes que muestran el personaje en lowpoly seguido de una comparativa del modelado low/high y finalmente la versión final del personaje sin los puños en alta calidad.
Esperamos que te haya gustado el proceso, y volveremos muy pronto con más avances!
Como siempre, si te ha gustado no olvides compartirlo, y si no quieres perderte ninguna actualización, ¡suscríbete al blog a través del formulario que hay en la columna superior derecha!
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El equipo de Many-Worlds