Archmagia

¿Qué es Archmagia?

Descubre Archmagia

Y por fin... ¡El Nigromante!

12/9/2014

0 Comments

 
Ha sido una larga espera desde la última vez que añadimos nuevos contenidos en tiempo real a nuestro desarrollo. Un montón de proyectos nos han tenido alejados de Archmagia y ya sabéis que esto es un proyecto autofinanciado, por lo que es necesario trabajar de esta forma. De todas formas, como ya sabéis, no hemos estado parados. A ratitos hemos avanzado con nuestro tercer Achimago.

Antes de nada, os dejamos un video del proceso de modelado. Es hipnótico ver trabajar a nuestro artista 3D.
Si leísteis el post anterior, terminamos con el arte conceptual acabado y el proceso de modelado listo para comenzar. Para recapitular un poco, esta es la imagen de la que os hablo:
Picture
Arte conceptual del Nigromante

Proceso de creación del personaje

Una vez termina el proceso de concept (que desarrollamos extensamente aquí), toca el turno para que nuestro CG-artist se ponga manos a la obra dando volumen al Archimago.

Para ello se siguen una serie de pasos (workflow). Estos puede ser diferentes dependiendo de lo que se va a modelar y de la forma de trabajar así como de los programas utilizados por cada artista. En este caso hemos optado por comenzar desde una base creada con meta-esferas en nuestro programa de sculpt.

Alta poligonización

Una vez creada la base primitiva, se pasa directamente a esculpir con un sistema que nos permite cambiar libremente la morfología del modelo mientras vamos trabajando sin restricciones a nivel de poligonización. Con esta técnica, podemos hacer retopología dinámica mientras trabajamos.
Imagen
Proceso de modelado en alta poligonización
Imagen
Resultado final en alta poligonización

Color

En este caso el pintado de texturas se ha realizado con coloreo de vértices, que más tarde será impreso de acuerdo al mapeado en el modelo en baja poligonización gracias a la aplicación Xnormal.

A continuación os mostramos el resultado del coloreo de vértices:
Picture
Coloreo de vértices para nuestro Archimago

Baja poligonización

Una vez terminado el modelo en alta poligonización, el proceso continúa con la retopología, es decir, crear un modelo de baja poligonización en base al actual modelo, que puede rondar los varios millones de polígonos.

En cuanto tenemos el modelo en baja poligonización, desplegamos el mapeado para poder así extraer del modelo en alta toda la información posible: mapas de normales, mapas de alturas, cavity, oclusión ambiental, etc.

Echad un ojo a la cantidad de mapas que lleva un personaje como el Nigromante para lograr el acabado final. ¿Podíais imaginar que serían tantos?
Picture
Conjunto de texturas del Nigromante
En la siguiente imagen podéis apreciar el resultado de aplicar paulatinamente los diversos mapas al modelado de baja poligonización.
Picture
Aplicando las texturas al modelo en baja poligonización
Y este es por fin el resultado final:
Imagen
Resultado final
¿Qué os parece? ¿Escogeríais a este personaje como vuestro Archimago? A nosotros nos encanta, estamos deseando verlo en acción invocando demonios (ya estamos trabajando en algunos bocetos para sus primeras invocaciones).

Esperamos que os haya gustado nuestra entrada. Ha sido un lujo poder compartirla con todos vosotros. Recordad que podéis seguir el proyecto en este enlace de Steam Greenlight Concepts, donde publicamos todos los detalles e intentamos responder a todas vuestras cuestiones sobre Archmagia. Si os ha gustado y tenéis cuenta en Steam, no olvidéis guardarnos como favoritos para que os avisemos con todas las novedades.
El equipo de Archmagia
0 Comments



Leave a Reply.

    English
    Picture
    Indie DB

    Introduce tu email:

    Delivered by FeedBurner

    Archivos

    December 2014
    January 2014
    December 2013
    October 2013
    September 2013
    August 2013

    Categorías

    All
    Arte
    Conceptos
    Diseño De Personajes
    Escenarios
    Gameplay
    General
    Nigromante
    Personajes
    Tallador De Runas
    Tecnomante

    RSS Feed


© 2013 Archmagia. All rights reserved.